角度 互联网的技术发展与电竞传播

引言:《电子竞技》杂志编辑部选择了六个可供大家思考的角度,边界、技术评价、观众群体、从业者、网络条件和内容形式,来普及电子竞技本身和身边的世界之后到底是如何建立联...


  引言:《电子竞技》杂志编辑部选择了六个可供大家思考的角度,边界、技术评价、观众群体、从业者、网络条件和内容形式,来普及电子竞技本身和身边的世界之后到底是如何建立联系又相互影响的。今天的内容来到电竞传播所依赖的媒介——互联网。

  今年6月《电子竞技》和企鹅智酷发布的《全球电竞运动行业发展报告》显示,2019年中国电竞用户规模预计能达到3.5亿,距2015年的1亿规模增长了250%,电子竞技正在不断突破自己的“次元壁”,认知的边界被不断拓宽。而这一切都离不开互联网。

  过去无数年,互联网技术的高速发展和普及产生的助推力经由媒体传递到电竞的身上。从纸媒时代到短暂的电视时代,从文字直播时代到视频直播时代,传播介质的飞速发展不仅使得电竞内容和内容形式更加完善化,也赋予电竞更广泛的传播渠道和更快捷的传播速率,并借此为电竞不断扩大的声量奠定了稳固的基石。

  本文通过对不同阶段Internet和移动网络发展状况的回顾,以呈现电子竞技是如何依赖其最重要的传播媒介而成长发展的。

  据说,当年曾由于服务器上一个协议的漏洞,导致了邮件成功发送的反馈被延迟。尽管这件事并无确切定论,但确实或多或少地反映了互联网在我国初步发展时所遇到的一些问题。

  这项走在前沿的高新技术在我国面临着诸多阻碍,基础设施落后,技术难以普及,这些因素使得当时中国互联网发展步履维艰。但已经走过了最艰难的从0到1的阶段,后面的迅猛发展变得可期起来。

  1994年,中国科学院副院长胡启恒代表中方向美国国家科学基金会(NSF)重申连入Internet的要求并得到认可,中国被国际上正式承认为真正拥有全功能Internet的国家。

  同年,邮电部电信总局与美国商务部签订中美双方关于国际互联网的协议,协议规定电信总局将通过美国Sprint公司开通两条64K专线(分别位于北京和上海),中国公用计算机互联网(CHINANET)的建设开始启动。

  这两条专线月开通,并且通过电话线网等方式开始向社会提供Internet接入服务。

  通过电话线的拨号接入Internet的上网方式成为了20世纪90年代初老百姓最开始使用的方式。拥有一台个人电脑,安装Modem调制解调器和连接电话线,再向本地ISP供应商申请或者购买上网卡,即可通过拨打ISP的接入号连接到Internet上。

  一台可能运行着老旧系统的电脑,主机还放在有个大包的显示器下方,运行起来的这样一个看起来笨笨的家伙联通的却是一个虚拟的新世界。

  受限于带宽,拨号上网方式传输速度只有56kbps,而这只是能达到的最大速度,实际情况下可能只有14-36 kbps。另一种全数字化的连接方式ISDN则对电话线进行了改良,使数据和话音能够在同一网络中传递,传输速度可以达到64或128kbps。

  同时,网络上有数据显示,通过电话卡拨号上网的价格大约在3元一小时,同时还需计算电话费,有的卡种全包计收约为4.8元一小时。核算下来,当时接入互联网除了需要有一台万元左右的台式电脑以外,还要负担不菲的网费。

  除了上网的价格贵、速度慢以外,通过拨号接入互联网的方式需要占用家用电话线。获取信息缓慢的同时,还阻碍了电话信号,使得信息获取效率更显低下。

  但尽管如此,这对于当时的用户可能是为数不多的可行上网方式。拉远视角来看,国家从未停下信息化建设的步伐。

  1997年,全国信息化工作会议通过了“国家信息化九五规划和2000年远景目标”,将中国互联网列入国家信息基础设施建设,并提出建立国家互联网信息中心和互联网交换中心。

  当年11月,中国互联网络信息中心第一次发布了《中国互联网络发展状况统计报告》。报告显示,截止到1997年10月31日,中国上网用户数达到62万,其中大部分用户是通过拨号上网。

  时间点与此相近、同样具有历史意义的可能是1997年《人民日报》主办的人民网进入国际互联网络和同年暴雪宣布《星际争霸》进入制作流程。

  前者是中国开通的第一家中央重点新闻宣传网站,这可能是媒体开始互联网化的开端;后者则代表的是电子竞技的启蒙游戏即将面世。

  1998年,《星际争霸》正式发售。尽管当时,这款竞技游戏的鼻祖正式流通到国内可能已经是很久以后的事情,但电子竞技的种子已经通过其他各种方式传播,并在一些玩家的心里深深被埋下了。

  但受限于当年昂贵的PC和数据传输价格,电子竞技还是一种属于极少数“富人”的娱乐方式,反倒是游戏里的PVE玩法——不用网络也无需通过网络匹配其他玩家进行对抗的玩法——开始被更多的玩家发掘。

  尽管电子竞技的概念还没有形成,但游戏内的PVP玩法早就在说——对抗,是可以基于互联网进行的。

  哪怕拥有一台电脑并不容易,哪怕游戏还不够普及,但是对于一些家境尚可、还能想方设法搞到游戏光碟的小伙子们来说,“电子竞技”已经是他们小群体里心照不宣的秘密。

  正如1999年黄旭东已经开始和几个好朋友约着去电脑房比赛《星际争霸》,孟阳也已经开始苦练《雷神之锤》。只是受限于网络条件,对抗并不能大规模地进行。电竞,可能只是几个人孤独的故事。

  就在那个时间前后,中国驶入了互联网发展的快速路。截至1998年底,《第三次中国互联网络发展统计报告》就显示,中国上网用户数已经达到210万,一年以后,这个数字是890万。可以说,随着互联网的飞速普及,电子竞技无疑也即将随着其传播介质走上发展的快速路。

  截至1998年底的《第三次中国互联网络发展状况调查统计报告》中首次出现了关于专线上网的用户统计数据,这代表包括ADSL、DDN等专线接入互联网的方式已经开始细分。见微知著,接入互联网方式的细微变化正在带来一轮新的变革。

  正如前文所说,因为受到拨号上网的数据传输带宽限制,最初上网获取信息成本很高,但效率很低,还会阻碍电话信号。在信息不发达的年代,阻碍了电话信号几乎就是切断了远程即时的联络方式。

  在接入网络的时候,它利用数字编码技术从现有的电话线上获取最大数据传输容量,同时采用电话话音传输以外的频率传输数据。

  另外,上下行的带不对称符合互联网用户接收数据量远大于发送数据量的使用习惯,因此更大量的数据传输可以被实现,也就是说数据的下行传输速率缓慢的问题有了很大改善。

  早期的ADSL专线Mkbps。因为传输速度上的进步,大家更愿意叫它“宽带”。

  ADSL宽带通常由运营商统一收费。根据所在城市、所用带宽的不同,资费差异较大。2000年左右还产生了包月付费模式,月租在几十元到二百元不等。以北京为例,2005年512kbps的ADSL,在套餐限制使用时间内大约为每小时1元,超出部分资费每小时3元,包月费用为120元。

  除了ADSL以外,DDN专线等基于光纤传输数字信号的接入互联网的模式也开始被应用。与过去相比,除了具备更稳定、高效的数据传输效率以外,上网价格变得更低。

  与此同时发生变化的是我国不断提高的工资水平和人均可支配收入,以及成本逐渐下降的PC价格。购买家用PC并接入互联网,已经不再是专属于“富人”的玩法。相反,相较于其他休闲方式,“网上冲浪”的成本开始变得相对低廉起来。

  2001年,截止到2000年12月31日的《第七次统计报告》已经明确将中国网民定义为平均每周使用互联网1小时(含)以上的中国公民,在这样的定义下,中国网民已经达到了2250万人。

  一个有意思的数据是,一年以前,所有上网用户中,家庭人均月收入1001-2000元的占比最高,为36%,而一年以后,占比最高的是501-1000元,为25.94%,无收入的人群占比次之,为16.35%。

  使用互联网的用户人均收入在下降,从另一方面证明了上网成本的降低。这同时也反作用到互联网的普及上来。

  而1998-2000年,也是网吧发展第一个真正意义上的高峰。网吧由电脑房演变而来,除了上网速度相对于家里的拨号更快一些之外,另一个重要的特点就是游戏齐全,因而网吧也就逐渐演变成为了游戏场所。

  2000年左右的网吧除了比过去每小时10-20元更便宜的网费以外,行业竞争也开始出现。2000年的统计数据显示,已经有20.55%的用户会去网吧上网,一年前的这个数字只有11%。

  由于网吧中游戏齐全且网速相对更快也更稳定,攀升的网吧用户某种意义上代表的是电脑游戏的盛行,这其中自然也包括电竞游戏。

  初代的电竞玩家,有不少人是通过在网吧的勤学苦练最终打出了成绩,除了前文提到的黄旭东、孟阳(Rochetboy)外,据传中国的第一个WCG冠军获得者之一马天元曾在电脑房打工,主要内容既是通过高超的游戏水平吸引玩家来上网,另一位韦奇迪所在的第一支战队就把训练基地设置在网吧里。

  在这期间,随着上网成本下降,电子竞技的概念开始随着互联网和游戏的普及而形成,并通过这一介质广为传播。另一个电竞游戏盛行的依据是,2000年底已经有超过51.37%的人上网主要目的是休闲娱乐,而一年前的这个数字是9.75%。

  电子竞技在中国迎来了第一个爆发期,以游戏竞技为基础的赛事及衍生内容也开始通过互联网广泛传播。

  里程碑式的事件是,2003年,国家体育总局承认电子竞技为一项体育项目。爆发的用户和赛事让电子竞技有了名头。

  对战本身基于互联网,衍生的内容传播最容易的方式自然也是基于互联网。1999年,为了方便玩家们找录像学习,各个战队(实际上就是聚在一起打比赛的玩家)建起了自己的网站并上传录像。同时为了方便大家对赛事进行讨论,论坛网站也出现。

  比较著名的有CSA中国星际联盟、TS、AG、八达、CSChina等。对赛事进行文字直播的形式最早也出现在这些网站中。

  或许在如今,用文字观看赛事听起来像是天方夜谭,但在网络传输速度不足以满足视频以直播的形式出现的时候,文本形式只需非常少的数据量,可以满足实时的需求。

  因此早年的电竞比赛,观众大多是事先通过文字直播知道结果,再在条件允许的情况下进行录像回看。这些网站便满足了电竞用户的这一需求。

  2002年,立,这家最初以传播赛事录像而兴起的网站如今已转型为游戏媒体,依然活在大众视野中。

  当然,这些都是与电子竞技的内容形式更加贴合的传播方式。同样也有传统媒体关注到电竞领域。1992年创办的《电脑报》,1995年创办的《大众软件》,这些与电脑相关的文字媒体都在当时开始有了对于电竞赛事、电竞游戏的相关报道。2005年,《电子竞技》杂志创刊,电子竞技终于拥有了一本领域里的垂直媒体。

  中央电视台最著名的莫过于体育频道的《电子竞技世界》,这档周播节目以电竞资讯、言论、人物、赛事为主要切入点,旨在通过发展动态呈现产业现状和发展规律,并希望在青少年中倡导健康积极的电子娱乐方式。节目于2003年4月开播,主持人段暄后来也成为了电子竞技的一名从业者。

  只可惜这档节目因2004年广电总局下发的《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》而被封锁。

  据广电总局总编室的工作人员说,因为部分广播电视机构播出电脑网络游戏节目,给未成年人的健康成长带来不利影响,广大群众对此意见很大。因此《通知》要求各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。电子竞技的相关内容也不得不被有线电视渠道移除。

  2003年9月,中央电视台第一次试播数字付费电视频道,国内电视频道拉开了数字化序幕,付费频道也成为了新兴的媒体形式之一。

  同年11月,GameTV(GTV)以数字电视媒体的形式创立,旗下GTV游戏竞技频道成为了为游戏爱好者提供游戏和电竞内容的电视媒体之一,直播互动栏目《电竞世界》成为垂直电竞领域的集直播互动、资讯、赛事为一体的游戏综艺节目。

  次年,游戏类内容付费电视频道游戏风云(Gamefy)频道开播,后来综合性电子竞技三方赛事G联赛也在游戏风云的运行下办得风生水起。

  这两家垂直游戏电竞类的电视媒体,为电子竞技行业培养了一批早期从业者,陈剑书、滕林季等成为了业内较早从事内容制作的业者,BBC张宏圣、miss韩懿莹等目前仍然活跃在台前。

  2005年,基于网络的BesTV(百视通)出现,集多重功能于一体的数字电视交互服务正式登陆电视渠道。这项服务将互联网内容嫁接到了电视渠道中。电子竞技内容在电视这一媒体渠道中总算稳定地拥有了自己的一席之地。

  WCG、ESWC、CPL世界电子竞技三大赛事在海外如火如荼地举办,透过网络窗口,赛事的文字直播和录像通过录像网站和论坛以及各种各样的传统媒体渗透给了国内的粉丝们,世界范围的电子竞技赛事将高水平的竞技和充满荷尔蒙的好胜欲也传递给了电竞爱好者。

  自然而然地,贡献了精彩对局的电竞选手也就成为了粉丝们竞相追逐和效仿的对象。电子竞技始于草根、成名于赛事的文化底蕴开始形成。尽管电子竞技仍然算作小众文化,但是已经有了向亚文化圈层扩张破圈的趋势。

  2006年,伴随中国互联网网民进一步增长的是大量下降的使用拨号和专线方式接入互联网的用户比例,宽带成为网民们最主要的上网方式。而具体细分下来,尽管ADSL仍占据主流,但光纤传输这一更高效和安全的通信方式正在发展,光缆正在替代电缆。

  早在20世纪80年代,光纤通信技术在我国就已经被大量采用,在传输干线上全面取代电缆。

  据资料记载,2005年,3.2Tbps的超大容量光纤通信系统在上海至杭州开通,是彼时世界容量最大的实用线路。

  由于光线传输具备带宽较大、支持的协议灵活、抗电磁干扰性能强、保密性好等特点,使得其使用的优先级逐渐被提高。

  跟随世界的潮流,也为提高信息传输效率,中国也希望能够迅速推行FTTH(Fiber To The Home,光纤入户)。

  但彼时,受到高成本、缺少宽带视频业务和宽带内容等原因的限制,FTTH并未在国内迅速地提上日程。

  有资料显示,从设备和布线施工等方面的综合建设成本来看,FTTH是ADSL方式的1.5到2.5倍,仅仅依靠运营商的力量很难启动光纤到户市场。

  尽管从设施建设的维度上看光纤通讯的成本要高于过去的电气通信,但由于其通信容量大、应用规模广,工业和信息化部电信研究院专家续俊旗说“它的使用可以在接入环节更好地适应融合性业务发展需要”。

  另一方面,除了不断进步的技术使得光纤到户的应用成本降低的同时,当光纤到户在市场上被普及使用之后,它的成本必然会逐渐下降。

  2012年12月,住建部和工信部为落实国务院关于“加快宽带中国建设”、“加快普及光纤入户”的要求,发布关于国家标准《住宅区和住宅建筑内光纤到户通信设施工程设计规范》的公告,公布了光纤到户建设强制性国家标准,大力推进了光纤到户建设。

  而随着互联网应用的多元化,用户对互联网也开始产生了依赖,越来越多的网民觉得“一天不上网就会觉得缺少了什么”。在截至2007年底的《第二十一次统计报告》中显示,这样认为的人群占网民比例的38.3%,互联网的重要作用越来越突显。

  互联网更强力地“侵入”人们生活的同时,更频繁的使用对于互联网高带宽传输提出了更高要求。

  同时值得关注的是,《报告》指出,中国互联网具有较强的娱乐性,当年网络游戏的使用率是59.3%,网民玩网络游戏的平均时长是每周7.3小时,有21.3%的网络游戏用户的周游戏时间超过10小时。这样的统计数据使得政府“意识到过度沉溺网络游戏对未成年人带来的恶劣影响”,网络防沉迷系统初次上线。

  与这个时间相匹配的是SKY在2005、2006两年WCG《魔兽争霸Ⅲ》项目上的蝉联对于整个中国电竞的刺激。

  《报告》曾指出,电竞玩家作为网络游戏用户的重要组成部分,具备的低年龄、低收入、低学历的特点,因此SKY的蝉联对于电竞群体来说,更大意义代表的是站在“社会对立面”的人群的自我实现。

  这使得更多的人受到影响,愿意投身到电竞中。同期基于War3衍生出的DotA成为除了RTS、FPS外的新兴电竞品类,而轻度化的玩法和并未减弱的对抗性掀起了新一轮的电竞热潮。

  这一轮热潮带来的是DotA玩家引以为傲的“EHOME十冠”,成就的是冠军队长820、传奇教头71,还有AAA!!!(BurNIng徐志雷)、WeaponX!!的年少成名。

  此外,更多从业者以各种方式也加入到了行业里,三方赛事主办方、内容制作公司等机构成为了从业者的摇篮。只是这些从业者也和选手们一样,大多数并不具备过硬的专业技能。如今回看,是这些人塑造了电竞,而这些人在某种程度上也减缓了电竞的发展。

  另一方面,随着优酷等视频网站的建立,以海涛、2009、小苍等人为代表,通过视频+电商的盈利模式获得了电竞+互联网的一波新的流量红利。

  电竞为这些人带来的名气通过互联网,在电竞用户的消费中得到印证,属于电竞通过网络投映到这些个体身上,电竞粉丝流量第一次得到了真正意义上的转化。

  这背后除了网络传输速度的保障以外,还有网络作为信息传播媒介的大众化。除了网络媒体的兴起,即时通讯等社交方式的变革也促进了电竞内容的传播和交流。

  2008年,YY语音的面世彻底改变了游戏和电竞玩家的沟通方式,多人加入聊天打破了电话一对一的独占或者文字这样语气不明的沟通方式。尽管这一应用软件最初被广泛应用是在《魔兽世界》公会之中,但后面越来越多的电竞玩家通过YY进行交流。

  另一个颠覆性的变革也是在YY中演变而来的。在YY语音公测后,草根歌手在YY里“云驻唱”,礼物系统随即推出,越来越多的歌手为了“赚工资”,开始在YY中与听众交流。

  后来,YY娱乐频道增加了高音质频道、可以显示歌手照片的名片终于在2009年前后,YY语音实现了频道内嵌视频直播模块的功能。

  2012年,WE俱乐部开始在YY90001频道做LOL分部选手的直播,后引得不少LOL著名玩家加入,Pis在YY90016也建立起DOTA玩家的直播频道。

  观看直播开始成为网络上新流行起的娱乐方式的一种,直播打赏的模式也被后来的直播平台沿用至今。

  2014年,斗鱼直播平台建立,垂直于游戏领域的直播平台大战打响。不同于平台角度需要支付巨额的带宽成本,对于电竞来说,无异于找到了和自己最为贴合的传播方式。

  赛事直播具备了即时性,选手或主播直播具备了互动性,这都是电竞赛事内容在赛场之外更加直接的传播方式,为电竞用户的进一步扩大、电竞文化进一步广泛传播迈出了决定性的一步。

  受到直播平台的影响,2014年,Newbee战队DOTA2分部在国际邀请赛上的夺冠可以说获得了史无前例的关注度,令人咋舌的巨额奖金和电竞玩家身在传统社会认知中的“冲突”使得这一新闻在网络上不断发酵,也引来了传统媒体的关注和解读。

  尽管那个冠军在彼时还是被解读成靠打游戏发家致富,但如此巨大的声量可以说得益于是互联网的广泛传播,电子竞技已经通过网络获得了非过去可比的公众认知。

  尽管到今天,游戏直播平台还是没有如期待中的那般带给用户更多更好的观看体验和有别于过去的玩法和盈利模式,所传播的内容也并未包装得足够好,但如果没有互联网的高普及率和传输效率保障,电子竞技也不可能具有如今这般的影响力和覆盖人群,也不能进一步演变为更加年轻人群的生活方式。

  寻呼机、大哥大这些出现在上个世纪的复古名字其实代表的是移动通讯终端的不断变革。而除了电话短信这样的基本通讯功能,移动终端接入网络传输数据的功能事实上也是从上个世纪开始的。

  1999年12月的调查显示那时中国只有20万人通过移动终端接入互联网,到了2005年底这个数字增长到了610万。2006年底,中国通过手机上网的网民总数已经超过1700万。

  也就是说,2005-2006这个电子竞技创造最原始声量的年代,也正是移动网络终端第一次大规模扩张的年代。

  随着移动网络的开发和移动终端的发展,手机已经不只能通过2G网络打开简单的网页和处理电子邮件。2.5G的无线技术能够将传输速度可达到500kbps左右,一些简单的网络信息娱乐开始可以通过手机实现。10M的数据流量套餐可以满足普通用户一个月的正常使用,足以见得实际的数据传输速度只能满足什么样的内容传递。

  2009年初,工信部向三家运营商颁发第三代移动通信(3G)牌照,标志着我国正式进入第三代移动通信时代。除了基本通话之外,广告上带给人们新鲜感的是可视电话的接打。

  智能手机也在同年开始普及,一些原本在互联网PC端使用的软件(如社交软件、浏览器等),也开始在移动终端实现应用。宽带上网、视频通话、手机游戏、网购和听音乐移动网络传输速度的增加带来的是移动终端更丰富的功能实现,2Mbps的传输速度是背后的有力保障。

  但快慢都是相对的。2Mbps的速度可能实现了一些过去不曾想象的可能性,但从如今再回看其实某种程度上也限制了更多内容投射到移动端的可能,直到2013年底4G牌照的发放。

  第四代移动通信系统传输速率可达到20Mbps甚至更高,甚至可达3G传输速度的50倍。这样的传输速度已经与通过计算机上网的传输速度相差无几,甚至比不少入户的光纤宽带在速度和稳定性上更具保障。

  这样的速度不光让移动终端通过网络收看直播变成可能,更给了移动终端本身展开电子竞技活动打下了坚实基础。2015年末,《王者荣耀》这款现象级产品的诞生成为了手游竞技爆发的开端,游戏日活很快达到千万量级。2016年9月,王者荣耀职业联赛正式将移动电竞的概念落实。

  当然,除了移动电竞本身,移动终端的发展进一步提高了信息传播的效率。过去需要通过打开电脑连上网才能获得的信息,现在只需点亮手机动动手指就可以获得。智能终端与互联网的连接使得人们7×24小时不下线,对于信息的传播和获取也在每时每刻发生。

  面对这样的信息获取趋势,各大互联网巨头除了在不断铺陈渠道之外,还在内容本身下功夫。

  互联网巨头们通过奖金鼓励招募自媒体写手入驻平台,在通过自己的渠道分发到各个终端上,形成一套封闭的内容供给链条。电竞内容作为其中的一个分支,也在这样的流程里进行传播。

  2019年6月,工信部正式发放5G商用牌照,移动终端的网络传输速度又得到了进一步的升级,理论峰值速度可以达到1Gbps,通常下载一部高清电影只需要几秒钟。或许之后的手机有一天不再需要WiFi功能了,而这又能给电竞的传播带来什么样的变革,不仅让人充满了期待。

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